Pangunahin Simbahan 30 Icebreaker para sa Mga Grupo ng Kabataan

30 Icebreaker para sa Mga Grupo ng Kabataan

mga bata ng grupo ng kabataanMaaaring mapagaan ng mga icebreaker ang bawat isa sa pakikipag-ugnay sa bawat isa at lumikha ng ilang magagandang alaala ... 'Naaalala kung kailan namin kailangang mag-screech tulad ng Pterodactyls?' Sa isang setting ng pangkat ng kabataan, iyan ay isang mahusay na paraan upang simulan ang pagbuo ng pamayanang espiritwal na kinasasabikan ng iyong mga mag-aaral. Pumili ng ilan sa mga ito upang mapunta ang iyong pangkat.

1. Mabilis na Pagbabago ng Artista
Dalhin ang dalawang tao sa harap. Ang bawat manlalaro ay dapat na obserbahan ang hitsura ng kanyang kasosyo. Pagkatapos, ang mga manlalaro ay pabalik-balik at gumawa ng tatlong pagbabago (guluhin ang buhok, hubarin ang isang sapatos, hubarin ang shirt, alisin ang manggas sa manggas). Kapag muli silang magkaharap, dapat kilalanin ng bawat kapareha ang mga pagbabagong ginawa ng kalaban. Ang larong ito ay maaaring ulitin ng maraming beses sa pamamagitan ng pagbabago ng mga kasosyo at pagdaragdag ng bilang ng mga pagbabago na ginawa hanggang sa ideklara ang isang nagwagi.



2. Tatlo Sa Amang Karamihan ng Tao
Hatiin ang pangkat sa mga pangkat ng tatlo at maghanap ng tatlong bagay na pareho (bukod sa halatang kasarian o kulay ng buhok / mata) tulad ng: paboritong holiday, panahon ng taon, libangan, app ng telepono, pelikula, atbp. Ipinakikilala ng isang tao ang pangkatin at ibinabahagi ang tatlong bagay na magkatulad sila. Nakasalalay sa iyong pangkat, maaari mo itong gawing medyo ulok sa pamamagitan ng pagtatanong sa taong gumagawa ng intro na gumamit ng isang boses tulad ng isang talk-show host.

3. Pterodactyl
Ang isang ito ay para sa purong tawa. Ang mga mag-aaral ay nakakakuha ng bilog at lumilibot sa bilog na sinusubukang sabihin na 'pterodactyl' nang hindi ipinapakita ang kanilang mga ngipin (paglalagay ng mga labi sa mga ngipin tulad ng isang tao na walang kanilang pustiso). Maaaring ilipat ng mga mag-aaral ang direksyon ng laro sa pamamagitan ng pagtingin sa susunod na tao at gawin ang kanilang pinakamahusay na impression ng pterodactyl (maaach!), Muli nang hindi nagpapakita ng ngipin / nakangiti. Ang mga pumutok o ngingiti ay nasa labas.

Apat. Mabilis na Line-up
Ipagawa sa pangkat ang mga linya ng 8-10. Kung mayroon kang higit sa isang linya, maaari silang karera upang pumila sa pagkakasunud-sunod ng:



  • Alpabetikal sa pamamagitan ng unang pangalan ng ina
  • Taas, pinakamaikling pinakamataas
  • Buwan ng kaarawan, simula sa kasalukuyang buwan
  • Pagkatapos ng area code, unang tatlong numero ng numero ng telepono, hindi bababa sa pinakamalaki

5. Mga Numero ng Cruncher
Hatiin sa mga pangkat ng 8-10, hanggang sa 20. Patayo nang maayos ang mga mag-aaral sa pagitan ng dalawang linya na 18 pulgada ang pagitan. Sa signal, ang tao # 1 ay nagbabago ng mga lugar na may # 10 nang hindi lumilipat sa labas ng mga linya. Susunod na # 2 swap na may # 9, # 3 swap na may # 8, atbp Siguraduhin na ang # 2 at # 9 ay hindi gumagalaw hanggang sa makarating ang # 1 at # 10 sa kanilang mga bagong lugar, at iba pa hanggang sa maging ang lahat lumipat Ang unang koponan ay nakatapos ng sumigaw na 'Crunch!'

6. Anong susunod?
Hilingin sa pangkat na umupo sa isang bilog. Ang unang tao ay nagsisimula sa anumang salitang nais nila, tulad ng 'asul.' Ang susunod na tao ay inuulit ang unang salita pagkatapos ay nagdaragdag ng isa pang salita na nag-uugnay sa una, tulad ng 'berry.' Inuulit ng susunod na tao ang nakaraang salita at nagdaragdag ng isa pang link ng salita tulad ng 'pie. 'Upang mapanatili itong gumagalaw, payagan lamang ang ilang segundo para sa bawat bagong samahan ng salita.

7. Mga kumpol
Hatiin sa mga pares. Hilingin sa bawat pares na umupo sa sahig kasama ang kanilang kapareha, magkatalikod, magkakaugnay ang mga braso. Ang kanilang gawain ay upang tumayo nang sama-sama. Kapag nagawa na ito ng lahat, sumasama ang dalawang pares at ang pangkat ng apat na sumusubok na ulitin ang gawain. Pagkatapos nilang magtagumpay, magdagdag ng isa pang dalawa at subukang muli. Patuloy na magdagdag ng mga pares hanggang sa ang iyong buong pangkat ay sumusubok na tumayo nang magkasama.



8. Human Rock-Paper-Gunting
Maaari kang gumamit ng maraming mga tema para sa larong ito at bumubuo ng mga nakakatuwang pose para sa tatlong mga character. (Paano kung '
Pinalo ng Wizard Giant - Giant beats Elf - Elf beats Wizard 'o' Spiderman beats Batman - Batman beats Superman - Superman beats Spiderman '?) Matapos magpasya ang mga pose, paghiwalayin ang mga mag-aaral sa mga pares o sa dalawang koponan. Kung nilalaro bilang isang malaking pangkat, ang koponan ay kailangang sumang-ayon sa isa sa mga pose para sa bawat pag-ikot (ang bawat isa sa parehong koponan ay kailangang gumawa ng parehong pose). Bigyan ang bawat koponan ng ilang minuto upang mag-diskarte. Kapag handa na ang mga koponan sa kanilang mga pose, isang lider ang magkakaroon sa kanila, sa bilang ng tatlo, tumalon sa paligid at gawin ang paunang natukoy na pose. Maaari kang maglaro subalit maraming beses na gusto mo. Pinakamahusay sa limang mga pag-ikot ay isang mahusay na numero para sa isang medium-size na pangkat.

9. Laro ng Pangalan ng Blangko
Para sa bawat pagliko, ang bawat koponan ay pipili ng isang boluntaryong tumayo (o umupo) sa likod ng kumot. Bilangin ang '1, 2, 3? At i-drop ang kumot. Ang unang manlalaro na wastong nakilala ang pangalan ng indibidwal, nanalo sa pag-ikot, kumita ng isang puntos para sa kanyang koponan.

10. Tahimik Ngunit Hindi Nakamamatay
Ang mga mag-aaral ay lihim na binibigyan ng isang numero at kailangan nilang ayusin ang kanilang mga sarili nang WALANG PAGSALITA sa pagkakasunud-sunod ayon sa bilang sa pamamagitan ng pag-angat ng mga daliri o pagbubuo ng kanilang sariling sign language. Para sa Ikalawang Pag-ikot, ayusin ng mga tao ang kanilang mga sarili sa pagkakasunud-sunod ng kapanganakan o sa mga buwan ng kalendaryo.

labing-isang Puwede ba akong Pumasok?
Ang mga mag-aaral ay nakakakuha ng bilog kasama ang isang tao sa gitna. Ang taong iyon ay umiikot sa bilog na nagtatanong ng 'Maaari ba akong Pumasok?' Karamihan sa mga tao ay sumasagot ng 'Hindi' maliban kung nais nilang maging nasa gitna. Habang nangyayari ito, ang ibang mga tao sa bilog ay gumagamit ng di-berbal na komunikasyon upang tumakbo at lumipat ng mga lugar (ngunit walang shimmying - na nangangahulugang mga lugar ng pakikipagkalakal sa taong katabi mo). Ang bagay ay para sa tao sa gitna upang mahuli ang dalawang tao na lumilipat at lumipat sa isang walang laman na lugar, kaya't iniiwan ang isa pang tao sa gitna upang tanungin ang 'Maaari ba akong Pumasok?'

12. Frown King / Frown Queen
Ang mga mag-aaral ay nagpapares at tumayo nang pabalik-balik. Sa bilang ng tatlo, lahat ay nakaharap sa kanilang kapareha, magkatinginan sa mga mata at pilit na nakasimangot, hindi nagsasalita. Ang unang ngumiti o tumatawa ay dapat umupo. Lahat ng mananatiling nakatayo ay kumukuha ng bagong kasosyo at nagpapatuloy ang aktibidad hanggang sa manatili ang dalawang tao. Kung mayroon kang dalawa na mahusay sa pagpapanatili ng isang tuwid na mukha, maaari kang hatiin sa mga koponan at ang magkasalungat na koponan ay maaaring mag-heckle upang masira ang kalaban ng koponan ng manlalaro. Ang huling nakatayo ay nakoronahan na Frown King o Frown Queen. (Opsyonal ang korona!)

13. Laro ng Knot ng Tao
Hatiin sa mga pangkat ng 6-10 katao. Ang bawat pangkat ay bumubuo ng isang masikip na bilog, nakatayo at magkaharap. Ang bawat isa ay umaabot ng kanilang mga kamay sa bilog at sa pamamagitan ng pagsasama ng kanilang mga braso, hawakan ang mga kamay sa iba pang mga kasapi ng pangkat. Siguraduhin na ang dalawang kamay na hawak nila ay hindi pag-aari ng iisang tao. Layunin ng mga pangkat: hubaran ang buhol, na nagreresulta sa mga miyembro ng pangkat na kinakailangang umakyat, sa ilalim, o sa pamamagitan ng mga bisig ng bawat isa upang matanggal ang buhol ng mga katawan.

14. Tadhana ng Pag-iisip
Ang bawat mag-aaral ay nag-iisip ng isang lungsod o bansa na nais nilang bisitahin o napuntahan. Pagkatapos ay nagpasya sila sa tatlong mga pahiwatig upang matulungan ang iba pang mga miyembro na ma-tumpak na hulaan ang kanilang patutunguhan. Ang trick sa larong ito gayunpaman, ay hindi nila masasabi nang malakas ang kanilang mga pahiwatig - kailangan nilang iakto ang mga ito. Halimbawa, kung ang kanilang napiling lugar ay Hawaii, maaari silang magsayaw ng hula. Ang tao sa pagtatapos ng laro, na nahulaan ang pinakamaraming patutunguhan, ay nanalo!

labinlimang Fruit Salad Love
Ipagawa ang bilog ng mga mag-aaral at ang bawat isa ay pumili ng pangalan ng ibang prutas at ibahagi ito sa pangkat. May nagsimula sa pagsasabing: 'Si _____ (kanilang sariling prutas) ay nagmamahal sa _____ (pangalan ng isa pang prutas na nabanggit). Halimbawa 'Mahal ng Banana ang Apple.' Pagkatapos, ang taong mayroong mansanas bilang kanilang prutas ay nagpatuloy sa pagsasabing 'Mahal ng Apple ang ____ (nagbigay ng pangalan ng isa pang prutas).' Ang isang tao ay nasa gitna at sinusubukang i-tag ang sinumang humihinto. Ang mga nag-pause ay lumabas sa bilog. Ang pangwakas na dalawa ay ang magwawagi.

funny laro upang i-play sa pasko party na

16. 'Luke ako ang tatay mo.'
Ang isang mag-aaral ay nakapiring at pumunta sa harapan ng pangkat. Ang iba pang mga mag-aaral ay pumalit na sinusubukan na magkaila ang kanilang tinig at sabihin ang isang paunang natukoy na parirala tulad ng 'Luke, I am your father' o 'Hey there, anong pangalan ko?' Sinisikap hulaan ng mag-aaral na nakapiring kung sino ito. Kung matagumpay silang hulaan kung sino ang nagsasalita, magpapatuloy sila. Kung sila ay nabigo, kung gayon ang mag-aaral na nagpakubli ng kanilang boses ay pumalit. Maglaro hanggang sa magkaroon ka ng champ ng pagkilala sa boses!

17. The Cold Never Bothered Me Anyway
Tumatagal ito ng kaunting prep, ngunit sulit ito. Basain at ibagsak ang 5 t-shirt (mas mabuti pa, isang t-shirt ng grupo ng kabataan) at ilagay ito sa freezer. Kumuha ng mga nakapirming t-shirt sa grupo ng kabataan at hatiin sa limang koponan. Ang unang koponan na nag-freeze at nakuha ang t-shirt sa isa sa mga miyembro nito, nanalo!

18. 'Mas Gusto Mo Ba' Mga Pader ng Katotohanan
Bigyan ang mga mag-aaral ng isang listahan ng mga katanungang 'mas gugustuhin mong', at bigyan sila ng ilang minuto upang sagutin. Pagkatapos ay patayuin ang mga mag-aaral na nakaharap sa gitna ng silid na may bawat gilid na dingding na kumakatawan sa pagpipilian A o pagpipilian B. Itanong ang unang tanong. Ang mga mag-aaral ay humakbang patungo sa dingding na tumutugma sa kanilang sagot. Ipatala sa kanila kung sino ang may katulad na mga sagot.

19. Ang BINGO ang iyong NAME-O
Gumawa ng isang parilya sa isang piraso ng cardstock na may ilang mga nakakatuwang kategorya na nakasulat sa bawat parisukat: 'Isang taong kagustuhan ___ (pangalan ng banda)' o 'Isang taong nasa isang paglalakbay sa misyon,' o 'Isang taong masyadong nanonood sa Netflix.' I-duplicate para sa lahat sa iyong pangkat at namigay ng mga lapis. Hikayatin ang pangkat na maghalo, kausapin ang lahat upang subukan at kumpletuhin ang kanilang kard. Kung ang isa sa mga item na nakalista sa bingo card ay may kaugnayan sa taong kausap nila, lagdaan nila ang kanilang pangalan sa kahon na iyon.

dalawampu Candy Q&A
Pumili ng isang kagat na laki ng kendi na nagmumula sa maraming kulay. Ipasa ang paligid ng isang mangkok ng kendi na sapat na malaki para sa iyong pangkat na kumuha ng ilan. HUWAG KAKAIN SILA! May mga katanungan na tumutugma sa bawat kulay. Pagkatapos ay pag-ikot sa pangkat at ibahagi ang mga sagot na tumutugma sa kendi sa iyong kamay. Halimbawa, para sa bawat berdeng kendi: isang layunin na mayroon ka sa buhay. Para sa bawat pulang kendi: isang paboritong regalo sa Pasko. Bonus, pagkatapos mong sagutin maaari kang kumain ng kendi!

dalawampu't isa. Pag-agawan ng Kanta
Bago ang pagpupulong, isulat ang unang 5-6 na linya o parirala mula sa maraming mga tanyag na kanta, isang linya lamang / parirala bawat kard. Tiyaking sapat lamang ang mga kard upang magamit upang masakop ang bilang ng mga taong naroroon. Ang mga kard ay nagkalat sa sahig. Upang simulan ang laro, ang bawat tao ay kumukuha ng isang kard at sinubukang hanapin kung kanino ang may hawak ng iba pang mga kard na kumpletuhin ang talata o seksyon ng kanta. Ang nanalong pangkat ay ang una sa tamang pagkakatipon at pagkanta ng kanilang kanta.

mabuting dahilan upang magboluntaryo para sa

22. Nakakalason
Hilingin sa dalawang pangkat na umupo sa isang bilog sa sahig. Sa gitna ng bilog ay maglagay ng mga kagat na sukat na kendi (hindi nakabalot) sa isang plato, isang kutsilyo, isang tinidor, at tatlong mga item ng damit - guwantes, scarf at naglalakihang sapatos. Ang bawat tao sa bilog ay tumatagal sa pagliligid ng isang die. Sa pagkahagis ng anim, tumakbo sila sa gitna ng bilog, isinuot ang mga item ng damit, at simulang gupitin ang mga chocolate bar gamit ang isang plastik na kutsilyo, kumakain ng maraming piraso hangga't maaari gamit ang isang plastik na tinidor. Sa sandaling ang ibang tao ay magtapon ng anim na ang taong iyon ay tumatakbo sa gitna na naglalagay ng guwantes, scarf at sapatos, at pumalit. Magpatuloy hanggang sa kainin ang lahat ng tsokolate.

2. 3. Ang Super Selfie ko
Bigyan ang lahat ng isang sheet ng papel at isang bagay na makukulay upang iguhit, tulad ng isang krayola o marker. Hilingin sa bawat miyembro ng pangkat na pumunta sa kanilang sariling sulok ng silid upang isipin ang sobrang lakas na nais niyang magkaroon. Kailangan nilang iguhit ang kanilang sarili bilang isang superhero (o kontrabida!) Na may ibinigay na papel at marker. Pagkatapos ng ilang minuto, bumalik silang magkasama at ibinabahagi ang kanilang sariling larawan at inilarawan ang detalye ng kanilang sobrang lakas.

24. Pangalan ng Laro Mainit na Patatas
Hilingin sa pangkat na bumuo ng isang malaking bilog at habang naghuhugas ka ng isang malambot na bagay (ang isang maliit na pinalamanan na hayop ay gumagana nang mahusay), sabihin ang pangalan ng taong pinagtutuyan mo. Kapag nahuli ng taong iyon ang bagay, pumili siya ng iba, sumisigaw ng kanyang pangalan at itapon ito sa kanya, sinusubukan na mabilis na pumunta. Patuloy na nagpe-play sa isang bagay hanggang sa gawin ito sa lahat ng tao sa pangkat. Kapag natawag na ang pangalan ng isang tao, hindi na niya ito makuha muli. Sa sandaling nalagpasan mo ang lahat, magdagdag ng higit pang mga pinalamanan na hayop at hayaang magsimula ang labanan! Magpatuloy, subukang makakuha ng hindi bababa sa limang mga bagay na sabay na pupunta. Kung malaki ang iyong pangkat, hatiin sa mas maliit na mga pangkat. Pagkatapos ng ilang minuto, ihalo ang mga pangkat at magsimulang muli upang makilala ng bawat isa ang mga pangalan ng bawat isa.

25. Penguin
Ang mga upuang pang-musikal ay pupunta sa Hilagang Pole. Magkaroon ng sapat na mga sheet ng papel para sa lahat sa iyong pangkat (ito ang mga bloke ng yelo) at ikalat ito sa sahig ng iyong silid. Pasakayin ang lahat sa isang bloke ng yelo, isa bawat bloke. Kapag nagsimula ka ng musika o pumutok ng sipol, ang mga penguin ay tumatalon mula sa kanilang bloke at maglibot tulad ng mga penguin (mga braso na nakadikit sa gilid) hanggang sa tumigil ang musika at dapat silang bumalik sa isang bloke ng yelo. Habang nagpapatugtog ang musika, alisin ang isang bloke ng yelo. Tandaan na sabihin sa mga bata na hindi sila dapat magpasad sa paligid ng anumang tiyak na block ng yelo o sila ay nasa labas. Panalo ang huling nakatayo sa penguin!

26. Pangangalakal sa Pangalan ng Bibliya
Kung sakaling mayroong isang listahan ng mga pangalan na dapat ipaglaban, huwag nang tumingin sa malayo sa Mateo 1: 1 sa Bibliya! Hamunin sila na buksan ang kanilang mga Bibliya (maaari mong gawing mas madali ito sa pamamagitan ng pag-aagawan ng ilang talata lamang) at bigyan sila ng ilang mga pinag-agawan na mga pangalan tulad ng 'Rehboam' o 'Zerubbabel.' Ang koponan na magtatapos muna ay magkakaroon ng ilang kasiyahan na sinusubukang bigkasin ang kanilang mga nanalong sagot!

27. Makikita Kita Ngayon ng Doktor
Magtalaga ng isang tao upang i-play ang doktor. Ang taong iyon ay umalis sa silid. Magkaroon ng isang bag na may mga piraso ng papel na naglilista ng isang karamdaman o phobia para sa isang tao sa kanilang koponan na mag-arte (o kahit na mas mabuti, iaksyunan ito ng buong koponan). Mga halimbawa: sa palagay nila ay mga manok sila; takot sila sa gagamba; mayroon silang mga alien na lumalaki sa loob ng mga ito, atbp. Ang doktor ay muling pumasok sa silid at dapat malaman kung ano ang mali. Maaari siyang magtanong sa anumang manlalaro ng oo / hindi mga katanungan, ngunit hindi 'kung ano ang nangyayari sa iyo?' Matapos ang bawat tanong, ang doktor ay maaaring gumawa ng isang hula (diagnosis) kung ano ang sa palagay niya ay mali. Matapos ang lima o mahulaan pang hula, kung hindi nila nakuha, ang iba pang koponan ay makakakuha ng turn. Ang koponan na may pinaka tamang hula hulaan!

28. Web ng 20 Mga Katanungan
Ipunin ang mga bata sa isang bilog. Gamit ang isang bola ng sinulid, hawakan ang isang dulo at itapon ang bola sa isang tao. Pagkatapos ay pipili sila ng isang katanungan mula sa 1-20 upang sagutin (i-project ang lista na ito sa isang screen o magkaroon ng isang kopya upang maipasa). Iangkop para sa iyong pangkat. Sa paglaon lumilikha ito ng isang web pati na rin ang pag-aaral tungkol sa mga tao sa pangkat.
Mga ideya para sa Mga Katanungan:

  • Ano ang nangungunang 3 mga kanta sa iyong playlist?
  • Kung pupunta ka kahit saan sa mundo, saan ka pupunta?
  • Ano ang tatlong bagay na mai-save mo kung nasusunog ang iyong bahay?
  • Ano ang dadalo mong pangarap na konsyerto?

29. Art Collector
Bigyan ang lahat ng piraso ng papel at lapis. Sa loob ng 5 minuto, dapat gumuhit ang bawat isa ng larawan na nagpapahiwatig kung sino siya nang hindi nagsusulat ng anumang mga salita o numero. Sa pagtatapos ng limang minuto, kolektahin ang mga larawan. Ipakita ang mga ito sa pangkat nang paisa-isa at subukan nilang hulaan kung sino ang gumuhit nito. Ang taong hulaan nang tama ang nakakuha ng 'Master Art Collector! '

30. Papel na Baliw
Hatiin sa mga pangkat ng lima o anim na tao at bigyan ang bawat pangkat ng kopya ng PAREHONG pahayagan. Hilingin sa kanila na ikalat ang pahayagan, pagkatapos ay ilarawan ang isang partikular na ad, artikulo, katotohanan, o larawan mula sa papel. Hahanapin ito ng koponan, ripahin ito at dalhin sa iyo. Ang unang koponan na nagdala nito ay nakakakuha ng isang punto. Magpatuloy sa pagtawag ng mga item. Ang koponan na may pinakamaraming puntos na panalo.

Maaaring nilalaro mo ang ilan sa mga ito sa ilalim ng ibang pangalan o pagkakaiba-iba, ngunit ang sinubukan at totoong mga icebreaker ay isang mahusay na paraan upang mailabas ang mga bata sa kanilang shell at masimulan ang kasiyahan.


Julie David ay kasal sa isang pastor ng pagsamba at pagkatapos ng 20 taon sa ministeryo kasama ang tatlong anak na babae, nagkakaroon pa rin siya ng malambot na balanse ng makapal na balat at mabait na puso. Siya ay kasalukuyang namumuno sa isang maliit na pangkat ng mga batang babae sa high school na junior.


Ginagawa ng DesktopLinuxAtHome na madali ang pag-aayos ng simbahan.


Kagiliw-Giliw Na Mga Artikulo